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Fix The Lab






























FUNÇÃO
Game Designer
Programadora
Produtora
DESCRIÇÃO
Lucas, um jovem assistente de cientista recém-contratado, acidentalmente transforma o laboratório em um caos! Agora ele deve lutar contra os catbots e recuperar as engrenagens para consertar as máquinas antes que seu chefe retorne...
PLATAFORMA
Itch.io
ENGINE
Unity
Atuação e Produção

Processo de produção
Nosso brainstorming com as ideias principais enxutas, fizemos uma votação da equipe e o tema escolhido foi o Fora de Controle por ter mais opções pra trabalhar com o que a gente já tinha pré-definido antes da Game Jam que seria trabalhar com algo 3D com mais mecânicas (Nos meus últimos jogos a gente focou muito na narrativa e storytelling e agora queríamos diversificar).
Defini as três ideias com base no que cada jogo transmitiria pro jogador como uma base pra desenvolver melhor o level design do jogo e fizemos uma votação para ver qual tema agradava mais o resto da equipe, de forma que estivéssemos alinhados nas escolhas.
Defini as três ideias com base no que cada jogo transmitiria pro jogador como uma base pra desenvolver melhor o level design do jogo e fizemos uma votação para ver qual tema agradava mais o resto da equipe, de forma que estivéssemos alinhados nas escolhas.

Processo de produção
Escolhemos então seguir com a ideia do laboratório e tivemos alguns gargalos na escolha das mecânicas porque as coisas não estavam encaixando no tema e no que tínhamos planejado, mas depois de uma boa noite de sono decidimos trabalhar com um sistema de progresso mais simples de pegar as engrenagens para consertar as máquinas, deixando mais dinâmico através dos **meios** para pegar elas. Escolhemos o estilo top down shooter e ação pra elaborar melhor nossas ideias e expectativas para o projeto.
Tendo a ideia principal e as mecânicas definidas, o processo pra criar as fases ficou bem mais claro e eu consegui elaborar um roteiro principal de como o jogo funcionaria, aumentando a dificuldade aos poucos. Defini as três ideias com base no que cada jogo transmitiria pro jogador como uma base pra desenvolver melhor o level design do jogo e fizemos uma votação para ver qual tema agradava mais o resto da equipe, de forma que estivéssemos alinhados nas escolhas.
Tendo a ideia principal e as mecânicas definidas, o processo pra criar as fases ficou bem mais claro e eu consegui elaborar um roteiro principal de como o jogo funcionaria, aumentando a dificuldade aos poucos. Defini as três ideias com base no que cada jogo transmitiria pro jogador como uma base pra desenvolver melhor o level design do jogo e fizemos uma votação para ver qual tema agradava mais o resto da equipe, de forma que estivéssemos alinhados nas escolhas.

Sketch da fase

Concept do mapa

Interface dos menus - Figma

Modelagem de Assets para o Cenário - Blender

Modelagem do Catbot - Blender

Aplicação de efeitos visuais e põs-processamento - Unity

Processo de produção
Nosso brainstorming com as ideias principais enxutas, fizemos uma votação da equipe e o tema escolhido foi o Fora de Controle por ter mais opções pra trabalhar com o que a gente já tinha pré-definido antes da Game Jam que seria trabalhar com algo 3D com mais mecânicas (Nos meus últimos jogos a gente focou muito na narrativa e storytelling e agora queríamos diversificar).
Defini as três ideias com base no que cada jogo transmitiria pro jogador como uma base pra desenvolver melhor o level design do jogo e fizemos uma votação para ver qual tema agradava mais o resto da equipe, de forma que estivéssemos alinhados nas escolhas.
Defini as três ideias com base no que cada jogo transmitiria pro jogador como uma base pra desenvolver melhor o level design do jogo e fizemos uma votação para ver qual tema agradava mais o resto da equipe, de forma que estivéssemos alinhados nas escolhas.

Processo de produção
Escolhemos então seguir com a ideia do laboratório e tivemos alguns gargalos na escolha das mecânicas porque as coisas não estavam encaixando no tema e no que tínhamos planejado, mas depois de uma boa noite de sono decidimos trabalhar com um sistema de progresso mais simples de pegar as engrenagens para consertar as máquinas, deixando mais dinâmico através dos **meios** para pegar elas. Escolhemos o estilo top down shooter e ação pra elaborar melhor nossas ideias e expectativas para o projeto.
Tendo a ideia principal e as mecânicas definidas, o processo pra criar as fases ficou bem mais claro e eu consegui elaborar um roteiro principal de como o jogo funcionaria, aumentando a dificuldade aos poucos. Defini as três ideias com base no que cada jogo transmitiria pro jogador como uma base pra desenvolver melhor o level design do jogo e fizemos uma votação para ver qual tema agradava mais o resto da equipe, de forma que estivéssemos alinhados nas escolhas.
Tendo a ideia principal e as mecânicas definidas, o processo pra criar as fases ficou bem mais claro e eu consegui elaborar um roteiro principal de como o jogo funcionaria, aumentando a dificuldade aos poucos. Defini as três ideias com base no que cada jogo transmitiria pro jogador como uma base pra desenvolver melhor o level design do jogo e fizemos uma votação para ver qual tema agradava mais o resto da equipe, de forma que estivéssemos alinhados nas escolhas.

Sketch da fase

Concept do mapa

Interface dos menus - Figma

Modelagem de Assets para o Cenário - Blender

Modelagem do Catbot - Blender

Aplicação de efeitos visuais e põs-processamento - Unity

Processo de produção
Nosso brainstorming com as ideias principais enxutas, fizemos uma votação da equipe e o tema escolhido foi o Fora de Controle por ter mais opções pra trabalhar com o que a gente já tinha pré-definido antes da Game Jam que seria trabalhar com algo 3D com mais mecânicas (Nos meus últimos jogos a gente focou muito na narrativa e storytelling e agora queríamos diversificar).
Defini as três ideias com base no que cada jogo transmitiria pro jogador como uma base pra desenvolver melhor o level design do jogo e fizemos uma votação para ver qual tema agradava mais o resto da equipe, de forma que estivéssemos alinhados nas escolhas.
Defini as três ideias com base no que cada jogo transmitiria pro jogador como uma base pra desenvolver melhor o level design do jogo e fizemos uma votação para ver qual tema agradava mais o resto da equipe, de forma que estivéssemos alinhados nas escolhas.

Processo de produção
Escolhemos então seguir com a ideia do laboratório e tivemos alguns gargalos na escolha das mecânicas porque as coisas não estavam encaixando no tema e no que tínhamos planejado, mas depois de uma boa noite de sono decidimos trabalhar com um sistema de progresso mais simples de pegar as engrenagens para consertar as máquinas, deixando mais dinâmico através dos **meios** para pegar elas. Escolhemos o estilo top down shooter e ação pra elaborar melhor nossas ideias e expectativas para o projeto.
Tendo a ideia principal e as mecânicas definidas, o processo pra criar as fases ficou bem mais claro e eu consegui elaborar um roteiro principal de como o jogo funcionaria, aumentando a dificuldade aos poucos. Defini as três ideias com base no que cada jogo transmitiria pro jogador como uma base pra desenvolver melhor o level design do jogo e fizemos uma votação para ver qual tema agradava mais o resto da equipe, de forma que estivéssemos alinhados nas escolhas.
Tendo a ideia principal e as mecânicas definidas, o processo pra criar as fases ficou bem mais claro e eu consegui elaborar um roteiro principal de como o jogo funcionaria, aumentando a dificuldade aos poucos. Defini as três ideias com base no que cada jogo transmitiria pro jogador como uma base pra desenvolver melhor o level design do jogo e fizemos uma votação para ver qual tema agradava mais o resto da equipe, de forma que estivéssemos alinhados nas escolhas.

Sketch da fase

Concept do mapa

Interface dos menus - Figma

Modelagem de Assets para o Cenário - Blender

Modelagem do Catbot - Blender

Aplicação de efeitos visuais e põs-processamento - Unity

Processo de produção
Nosso brainstorming com as ideias principais enxutas, fizemos uma votação da equipe e o tema escolhido foi o Fora de Controle por ter mais opções pra trabalhar com o que a gente já tinha pré-definido antes da Game Jam que seria trabalhar com algo 3D com mais mecânicas (Nos meus últimos jogos a gente focou muito na narrativa e storytelling e agora queríamos diversificar).
Defini as três ideias com base no que cada jogo transmitiria pro jogador como uma base pra desenvolver melhor o level design do jogo e fizemos uma votação para ver qual tema agradava mais o resto da equipe, de forma que estivéssemos alinhados nas escolhas.
Defini as três ideias com base no que cada jogo transmitiria pro jogador como uma base pra desenvolver melhor o level design do jogo e fizemos uma votação para ver qual tema agradava mais o resto da equipe, de forma que estivéssemos alinhados nas escolhas.

Processo de produção
Escolhemos então seguir com a ideia do laboratório e tivemos alguns gargalos na escolha das mecânicas porque as coisas não estavam encaixando no tema e no que tínhamos planejado, mas depois de uma boa noite de sono decidimos trabalhar com um sistema de progresso mais simples de pegar as engrenagens para consertar as máquinas, deixando mais dinâmico através dos **meios** para pegar elas. Escolhemos o estilo top down shooter e ação pra elaborar melhor nossas ideias e expectativas para o projeto.
Tendo a ideia principal e as mecânicas definidas, o processo pra criar as fases ficou bem mais claro e eu consegui elaborar um roteiro principal de como o jogo funcionaria, aumentando a dificuldade aos poucos. Defini as três ideias com base no que cada jogo transmitiria pro jogador como uma base pra desenvolver melhor o level design do jogo e fizemos uma votação para ver qual tema agradava mais o resto da equipe, de forma que estivéssemos alinhados nas escolhas.
Tendo a ideia principal e as mecânicas definidas, o processo pra criar as fases ficou bem mais claro e eu consegui elaborar um roteiro principal de como o jogo funcionaria, aumentando a dificuldade aos poucos. Defini as três ideias com base no que cada jogo transmitiria pro jogador como uma base pra desenvolver melhor o level design do jogo e fizemos uma votação para ver qual tema agradava mais o resto da equipe, de forma que estivéssemos alinhados nas escolhas.

Sketch da fase

Concept do mapa

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Modelagem de Assets para o Cenário - Blender

Modelagem do Catbot - Blender

Aplicação de efeitos visuais e põs-processamento - Unity
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