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Bed Out






























FUNÇÃO
Game Designer
Programadora
DESCRIÇÃO
Miguel, um jovem de 27 anos que vive plenamente na cidade de Manaus, é diagnosticado com uma doença. A partir desse ponto, sente que algo parece estar crescendo em seu interior. O que seria isso? Existe alguma forma de evitar? É possível evitar que isso se espalhe? Cabe a você descobrir o desfecho desta história.
PLATAFORMA
Itch.io
ENGINE
Unity
Atuação e Produção

Visão geral do Miro do projeto.
Após o anúncio do tema, reuni com a equipe em uma roda presencial para anotar as primeiras coisas que vinham em mente quando pensamos em raízes. Em relação ao tema, originalmente pensamos em trabalhar em um jogo de terror que abordasse temáticas familiares como problemática e usando diversos protagonistas para abordar algum desses temas em seu próprio ponto de vista. No gênero do jogo, foram sugeridos três principais que combinam com as ideias e as referências que tínhamos em mente (Limbo, The Bing of Isaac e Undertale): Roguelike, puzzle e visual novel.

Roteiro inicial planejado para as fases.
Decidido que seria abordado um tema psicológico e profundo, utilizando o tema das raízes mais como metáfora do que elemento do jogo em si, definimos que o gênero de Visual Novel traria uma maior imersão no que queríamos tratar, além de dar maior liberdade para trabalhar com os diálogos dos personagens e suas interações, que seriam os fatores fundamentais para o decorrer do jogo e história. O próximo passo era, então, elaborar o roteiro para que o jogo progredisse de forma fluida e abordando o processo de cura do protagonista, dando ao jogador liberdade para algumas escolhas para que a imersão pudesse ser mais concreta.

Trello do Projeto.
Após definirmos a visão geral do jogo, os pilares e os conflitos principais da história, reuni com a equipe para definir a função e tarefas de cada um através do Trello que criei e organizei para dividir as tasks e sinalizar o que precisava ser feito com urgência e o que já estava pronto Dividi o planejamento da seguinte forma: 30/01 - Início da Game Jam e Brainstorming; 31/01 - Definição do GDD e divisão de tasks; 01/02 a 04/02 - Desenvolvimento; 05/01 - Testes finais e Entrega. Programas de Produção: Unity Engine, Clip Studio Paint,Reaper , Canva, Figma. Ferramentas de Planejamento e Organização: Trello, Miro e Google Drive. Nota pessoal: Essas três ferramentas de planejamento são meus pilares quando participo de uma Game Jam, porque eles oferecem toda a organização que eu preciso pra dividir as tarefas na equipe e acompanhar o processo de produção.

Programação das mecânicas
A decisão de utilizar o estilo de texto das Visual Novels foi, então, crucial para termos algo “pronto” e poder nos dedicar às outras áreas do jogo. Apesar disso, decidimos implementar um minigame durante a gameplay, de forma que não ficasse cansativo e repetitivo para o jogador apenas ler os textos. O minigame de arrumar o quarto foi planejado não apenas para quebrar o fluxo de texto, como também demonstrar na prática a importância de fazer atividades físicas “ativas” para o processo de tratamento da depressão, da qual o protagonista sofre.

Programação no geral
Para que nós programadores e os testers pudessemos ter acesso à build do jogo em tempo real, utilizamos o Plastic SCM para upar cada alteração que fazíamos no projeto. Na mecânica principal do jogo, devido ao tempo disponível, utilizamos um asset gratuito da Unity Asset Store, o VNCreator, que facilita o sistema de conversa e permite a tomada de decisões dentro delas. Então, apenas substituiríamos os sprites do personagem e a UI da caixa de diálogo padrão pelas nossas autorais (das quais eu fiz no Figma!). A criação do sistema de conversa pelo celular foi definitivamente uma das partes mais trabalhosas da programação.

Visão geral do Miro do projeto.
Após o anúncio do tema, reuni com a equipe em uma roda presencial para anotar as primeiras coisas que vinham em mente quando pensamos em raízes. Em relação ao tema, originalmente pensamos em trabalhar em um jogo de terror que abordasse temáticas familiares como problemática e usando diversos protagonistas para abordar algum desses temas em seu próprio ponto de vista. No gênero do jogo, foram sugeridos três principais que combinam com as ideias e as referências que tínhamos em mente (Limbo, The Bing of Isaac e Undertale): Roguelike, puzzle e visual novel.

Roteiro inicial planejado para as fases.
Decidido que seria abordado um tema psicológico e profundo, utilizando o tema das raízes mais como metáfora do que elemento do jogo em si, definimos que o gênero de Visual Novel traria uma maior imersão no que queríamos tratar, além de dar maior liberdade para trabalhar com os diálogos dos personagens e suas interações, que seriam os fatores fundamentais para o decorrer do jogo e história. O próximo passo era, então, elaborar o roteiro para que o jogo progredisse de forma fluida e abordando o processo de cura do protagonista, dando ao jogador liberdade para algumas escolhas para que a imersão pudesse ser mais concreta.

Trello do Projeto.
Após definirmos a visão geral do jogo, os pilares e os conflitos principais da história, reuni com a equipe para definir a função e tarefas de cada um através do Trello que criei e organizei para dividir as tasks e sinalizar o que precisava ser feito com urgência e o que já estava pronto Dividi o planejamento da seguinte forma: 30/01 - Início da Game Jam e Brainstorming; 31/01 - Definição do GDD e divisão de tasks; 01/02 a 04/02 - Desenvolvimento; 05/01 - Testes finais e Entrega. Programas de Produção: Unity Engine, Clip Studio Paint,Reaper , Canva, Figma. Ferramentas de Planejamento e Organização: Trello, Miro e Google Drive. Nota pessoal: Essas três ferramentas de planejamento são meus pilares quando participo de uma Game Jam, porque eles oferecem toda a organização que eu preciso pra dividir as tarefas na equipe e acompanhar o processo de produção.

Programação das mecânicas
A decisão de utilizar o estilo de texto das Visual Novels foi, então, crucial para termos algo “pronto” e poder nos dedicar às outras áreas do jogo. Apesar disso, decidimos implementar um minigame durante a gameplay, de forma que não ficasse cansativo e repetitivo para o jogador apenas ler os textos. O minigame de arrumar o quarto foi planejado não apenas para quebrar o fluxo de texto, como também demonstrar na prática a importância de fazer atividades físicas “ativas” para o processo de tratamento da depressão, da qual o protagonista sofre.

Programação no geral
Para que nós programadores e os testers pudessemos ter acesso à build do jogo em tempo real, utilizamos o Plastic SCM para upar cada alteração que fazíamos no projeto. Na mecânica principal do jogo, devido ao tempo disponível, utilizamos um asset gratuito da Unity Asset Store, o VNCreator, que facilita o sistema de conversa e permite a tomada de decisões dentro delas. Então, apenas substituiríamos os sprites do personagem e a UI da caixa de diálogo padrão pelas nossas autorais (das quais eu fiz no Figma!). A criação do sistema de conversa pelo celular foi definitivamente uma das partes mais trabalhosas da programação.

Visão geral do Miro do projeto.
Após o anúncio do tema, reuni com a equipe em uma roda presencial para anotar as primeiras coisas que vinham em mente quando pensamos em raízes. Em relação ao tema, originalmente pensamos em trabalhar em um jogo de terror que abordasse temáticas familiares como problemática e usando diversos protagonistas para abordar algum desses temas em seu próprio ponto de vista. No gênero do jogo, foram sugeridos três principais que combinam com as ideias e as referências que tínhamos em mente (Limbo, The Bing of Isaac e Undertale): Roguelike, puzzle e visual novel.

Roteiro inicial planejado para as fases.
Decidido que seria abordado um tema psicológico e profundo, utilizando o tema das raízes mais como metáfora do que elemento do jogo em si, definimos que o gênero de Visual Novel traria uma maior imersão no que queríamos tratar, além de dar maior liberdade para trabalhar com os diálogos dos personagens e suas interações, que seriam os fatores fundamentais para o decorrer do jogo e história. O próximo passo era, então, elaborar o roteiro para que o jogo progredisse de forma fluida e abordando o processo de cura do protagonista, dando ao jogador liberdade para algumas escolhas para que a imersão pudesse ser mais concreta.

Trello do Projeto.
Após definirmos a visão geral do jogo, os pilares e os conflitos principais da história, reuni com a equipe para definir a função e tarefas de cada um através do Trello que criei e organizei para dividir as tasks e sinalizar o que precisava ser feito com urgência e o que já estava pronto Dividi o planejamento da seguinte forma: 30/01 - Início da Game Jam e Brainstorming; 31/01 - Definição do GDD e divisão de tasks; 01/02 a 04/02 - Desenvolvimento; 05/01 - Testes finais e Entrega. Programas de Produção: Unity Engine, Clip Studio Paint,Reaper , Canva, Figma. Ferramentas de Planejamento e Organização: Trello, Miro e Google Drive. Nota pessoal: Essas três ferramentas de planejamento são meus pilares quando participo de uma Game Jam, porque eles oferecem toda a organização que eu preciso pra dividir as tarefas na equipe e acompanhar o processo de produção.

Programação das mecânicas
A decisão de utilizar o estilo de texto das Visual Novels foi, então, crucial para termos algo “pronto” e poder nos dedicar às outras áreas do jogo. Apesar disso, decidimos implementar um minigame durante a gameplay, de forma que não ficasse cansativo e repetitivo para o jogador apenas ler os textos. O minigame de arrumar o quarto foi planejado não apenas para quebrar o fluxo de texto, como também demonstrar na prática a importância de fazer atividades físicas “ativas” para o processo de tratamento da depressão, da qual o protagonista sofre.

Programação no geral
Para que nós programadores e os testers pudessemos ter acesso à build do jogo em tempo real, utilizamos o Plastic SCM para upar cada alteração que fazíamos no projeto. Na mecânica principal do jogo, devido ao tempo disponível, utilizamos um asset gratuito da Unity Asset Store, o VNCreator, que facilita o sistema de conversa e permite a tomada de decisões dentro delas. Então, apenas substituiríamos os sprites do personagem e a UI da caixa de diálogo padrão pelas nossas autorais (das quais eu fiz no Figma!). A criação do sistema de conversa pelo celular foi definitivamente uma das partes mais trabalhosas da programação.

Visão geral do Miro do projeto.
Após o anúncio do tema, reuni com a equipe em uma roda presencial para anotar as primeiras coisas que vinham em mente quando pensamos em raízes. Em relação ao tema, originalmente pensamos em trabalhar em um jogo de terror que abordasse temáticas familiares como problemática e usando diversos protagonistas para abordar algum desses temas em seu próprio ponto de vista. No gênero do jogo, foram sugeridos três principais que combinam com as ideias e as referências que tínhamos em mente (Limbo, The Bing of Isaac e Undertale): Roguelike, puzzle e visual novel.

Roteiro inicial planejado para as fases.
Decidido que seria abordado um tema psicológico e profundo, utilizando o tema das raízes mais como metáfora do que elemento do jogo em si, definimos que o gênero de Visual Novel traria uma maior imersão no que queríamos tratar, além de dar maior liberdade para trabalhar com os diálogos dos personagens e suas interações, que seriam os fatores fundamentais para o decorrer do jogo e história. O próximo passo era, então, elaborar o roteiro para que o jogo progredisse de forma fluida e abordando o processo de cura do protagonista, dando ao jogador liberdade para algumas escolhas para que a imersão pudesse ser mais concreta.

Trello do Projeto.
Após definirmos a visão geral do jogo, os pilares e os conflitos principais da história, reuni com a equipe para definir a função e tarefas de cada um através do Trello que criei e organizei para dividir as tasks e sinalizar o que precisava ser feito com urgência e o que já estava pronto Dividi o planejamento da seguinte forma: 30/01 - Início da Game Jam e Brainstorming; 31/01 - Definição do GDD e divisão de tasks; 01/02 a 04/02 - Desenvolvimento; 05/01 - Testes finais e Entrega. Programas de Produção: Unity Engine, Clip Studio Paint,Reaper , Canva, Figma. Ferramentas de Planejamento e Organização: Trello, Miro e Google Drive. Nota pessoal: Essas três ferramentas de planejamento são meus pilares quando participo de uma Game Jam, porque eles oferecem toda a organização que eu preciso pra dividir as tarefas na equipe e acompanhar o processo de produção.

Programação das mecânicas
A decisão de utilizar o estilo de texto das Visual Novels foi, então, crucial para termos algo “pronto” e poder nos dedicar às outras áreas do jogo. Apesar disso, decidimos implementar um minigame durante a gameplay, de forma que não ficasse cansativo e repetitivo para o jogador apenas ler os textos. O minigame de arrumar o quarto foi planejado não apenas para quebrar o fluxo de texto, como também demonstrar na prática a importância de fazer atividades físicas “ativas” para o processo de tratamento da depressão, da qual o protagonista sofre.

Programação no geral
Para que nós programadores e os testers pudessemos ter acesso à build do jogo em tempo real, utilizamos o Plastic SCM para upar cada alteração que fazíamos no projeto. Na mecânica principal do jogo, devido ao tempo disponível, utilizamos um asset gratuito da Unity Asset Store, o VNCreator, que facilita o sistema de conversa e permite a tomada de decisões dentro delas. Então, apenas substituiríamos os sprites do personagem e a UI da caixa de diálogo padrão pelas nossas autorais (das quais eu fiz no Figma!). A criação do sistema de conversa pelo celular foi definitivamente uma das partes mais trabalhosas da programação.

Visão geral do Miro do projeto.
Após o anúncio do tema, reuni com a equipe em uma roda presencial para anotar as primeiras coisas que vinham em mente quando pensamos em raízes. Em relação ao tema, originalmente pensamos em trabalhar em um jogo de terror que abordasse temáticas familiares como problemática e usando diversos protagonistas para abordar algum desses temas em seu próprio ponto de vista. No gênero do jogo, foram sugeridos três principais que combinam com as ideias e as referências que tínhamos em mente (Limbo, The Bing of Isaac e Undertale): Roguelike, puzzle e visual novel.

Roteiro inicial planejado para as fases.
Decidido que seria abordado um tema psicológico e profundo, utilizando o tema das raízes mais como metáfora do que elemento do jogo em si, definimos que o gênero de Visual Novel traria uma maior imersão no que queríamos tratar, além de dar maior liberdade para trabalhar com os diálogos dos personagens e suas interações, que seriam os fatores fundamentais para o decorrer do jogo e história. O próximo passo era, então, elaborar o roteiro para que o jogo progredisse de forma fluida e abordando o processo de cura do protagonista, dando ao jogador liberdade para algumas escolhas para que a imersão pudesse ser mais concreta.

Trello do Projeto.
Após definirmos a visão geral do jogo, os pilares e os conflitos principais da história, reuni com a equipe para definir a função e tarefas de cada um através do Trello que criei e organizei para dividir as tasks e sinalizar o que precisava ser feito com urgência e o que já estava pronto Dividi o planejamento da seguinte forma: 30/01 - Início da Game Jam e Brainstorming; 31/01 - Definição do GDD e divisão de tasks; 01/02 a 04/02 - Desenvolvimento; 05/01 - Testes finais e Entrega. Programas de Produção: Unity Engine, Clip Studio Paint,Reaper , Canva, Figma. Ferramentas de Planejamento e Organização: Trello, Miro e Google Drive. Nota pessoal: Essas três ferramentas de planejamento são meus pilares quando participo de uma Game Jam, porque eles oferecem toda a organização que eu preciso pra dividir as tarefas na equipe e acompanhar o processo de produção.

Programação das mecânicas
A decisão de utilizar o estilo de texto das Visual Novels foi, então, crucial para termos algo “pronto” e poder nos dedicar às outras áreas do jogo. Apesar disso, decidimos implementar um minigame durante a gameplay, de forma que não ficasse cansativo e repetitivo para o jogador apenas ler os textos. O minigame de arrumar o quarto foi planejado não apenas para quebrar o fluxo de texto, como também demonstrar na prática a importância de fazer atividades físicas “ativas” para o processo de tratamento da depressão, da qual o protagonista sofre.

Programação no geral
Para que nós programadores e os testers pudessemos ter acesso à build do jogo em tempo real, utilizamos o Plastic SCM para upar cada alteração que fazíamos no projeto. Na mecânica principal do jogo, devido ao tempo disponível, utilizamos um asset gratuito da Unity Asset Store, o VNCreator, que facilita o sistema de conversa e permite a tomada de decisões dentro delas. Então, apenas substituiríamos os sprites do personagem e a UI da caixa de diálogo padrão pelas nossas autorais (das quais eu fiz no Figma!). A criação do sistema de conversa pelo celular foi definitivamente uma das partes mais trabalhosas da programação.

Visão geral do Miro do projeto.
Após o anúncio do tema, reuni com a equipe em uma roda presencial para anotar as primeiras coisas que vinham em mente quando pensamos em raízes. Em relação ao tema, originalmente pensamos em trabalhar em um jogo de terror que abordasse temáticas familiares como problemática e usando diversos protagonistas para abordar algum desses temas em seu próprio ponto de vista. No gênero do jogo, foram sugeridos três principais que combinam com as ideias e as referências que tínhamos em mente (Limbo, The Bing of Isaac e Undertale): Roguelike, puzzle e visual novel.

Roteiro inicial planejado para as fases.
Decidido que seria abordado um tema psicológico e profundo, utilizando o tema das raízes mais como metáfora do que elemento do jogo em si, definimos que o gênero de Visual Novel traria uma maior imersão no que queríamos tratar, além de dar maior liberdade para trabalhar com os diálogos dos personagens e suas interações, que seriam os fatores fundamentais para o decorrer do jogo e história. O próximo passo era, então, elaborar o roteiro para que o jogo progredisse de forma fluida e abordando o processo de cura do protagonista, dando ao jogador liberdade para algumas escolhas para que a imersão pudesse ser mais concreta.

Trello do Projeto.
Após definirmos a visão geral do jogo, os pilares e os conflitos principais da história, reuni com a equipe para definir a função e tarefas de cada um através do Trello que criei e organizei para dividir as tasks e sinalizar o que precisava ser feito com urgência e o que já estava pronto Dividi o planejamento da seguinte forma: 30/01 - Início da Game Jam e Brainstorming; 31/01 - Definição do GDD e divisão de tasks; 01/02 a 04/02 - Desenvolvimento; 05/01 - Testes finais e Entrega. Programas de Produção: Unity Engine, Clip Studio Paint,Reaper , Canva, Figma. Ferramentas de Planejamento e Organização: Trello, Miro e Google Drive. Nota pessoal: Essas três ferramentas de planejamento são meus pilares quando participo de uma Game Jam, porque eles oferecem toda a organização que eu preciso pra dividir as tarefas na equipe e acompanhar o processo de produção.

Programação das mecânicas
A decisão de utilizar o estilo de texto das Visual Novels foi, então, crucial para termos algo “pronto” e poder nos dedicar às outras áreas do jogo. Apesar disso, decidimos implementar um minigame durante a gameplay, de forma que não ficasse cansativo e repetitivo para o jogador apenas ler os textos. O minigame de arrumar o quarto foi planejado não apenas para quebrar o fluxo de texto, como também demonstrar na prática a importância de fazer atividades físicas “ativas” para o processo de tratamento da depressão, da qual o protagonista sofre.

Programação no geral
Para que nós programadores e os testers pudessemos ter acesso à build do jogo em tempo real, utilizamos o Plastic SCM para upar cada alteração que fazíamos no projeto. Na mecânica principal do jogo, devido ao tempo disponível, utilizamos um asset gratuito da Unity Asset Store, o VNCreator, que facilita o sistema de conversa e permite a tomada de decisões dentro delas. Então, apenas substituiríamos os sprites do personagem e a UI da caixa de diálogo padrão pelas nossas autorais (das quais eu fiz no Figma!). A criação do sistema de conversa pelo celular foi definitivamente uma das partes mais trabalhosas da programação.
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